Projektowanie gier krajobrazowych



We are searching data for your request:

Forums and discussions:
Manuals and reference books:
Data from registers:
Wait the end of the search in all databases.
Upon completion, a link will appear to access the found materials.

Cyfrowy świat gier wideo zmienił się z biegiem czasu dzięki architektom i ich wiedzy w zakresie projektowania przestrzennego i projektowania środowisk 3D. Budowanie modeli cyfrowych to umiejętności, z których architekci korzystają na co dzień, więc kto lepiej pomoże zaprojektować te cyfrowe światy? Dla architekta krajobrazu Davida Fletchera możliwość pomocy w tworzeniu krajobrazu dla gry wideo „The Witness” była kolejnym sposobem jego Fletcher Studio z siedzibą w San Francisco, w celu stworzenia nowej infrastruktury cyfrowej i zbadania platform do modelowania 3D. Według Erin Hudson z Narratively „David Fletcher musiał odwrócić przeszłość, aby stworzyć wyspę, na której obecne środowisko dałoby graczom wystarczającą ilość wskazówek, aby poskładać to, co się stało.

Zawartość:
  • gry krajobrazowe: narzędzia do wspólnego kształtowania naszego środowiska
  • Gra/Krajobraz
  • Architekci krajobrazu mają grę
  • Projekt gruntów
  • Dołącz do globalnej społeczności architektonicznej ArchDaily!
  • Monument Valley: świat nienagannej architektury, geometrii i zakręconych krajobrazów
  • Wielowypusty siatkowe
  • Pomysły na architekturę krajobrazu – ożyw swoje podwórko za pomocą niektórych gier
  • Jak korzystać z gier komputerowych w architekturze krajobrazu
  • Twój plan gry „Cztery pory roku” na wiosnę
OBEJRZYJ POWIĄZANE WIDEO: 2D Game Art Tutorial (Stylizowany krajobraz w 10 minut!)

Gry krajobrazowe: narzędzia do wspólnego kształtowania naszego środowiska

Alexis : Mam ponad 20-letnie doświadczenie w tworzeniu oprogramowania do tworzenia cyfrowego w dziedzinie gier wideo. Jestem zarówno Programistą Ekspertem, jak i Kierownikiem Projektu. Marianne: Pracowałam przez ponad 15 lat w firmach programistycznych, zanim dołączyłam do Ubisoft przez 10 lat, odpowiadając za organizację projektów.

Alexis : Oprócz wielu lat pracy jako główny programista i kierownik zespołu nad różnymi silnikami gier dla wielu gier, miałem okazję rozpocząć pracę nad innowacyjnymi rozwiązaniami poprawiającymi wydajność. Przeprowadziłem szczegółowe badania i eksperymenty z moim zespołem, aby jak najlepiej wykorzystać moc GPU do ciężkich obliczeń, które wymagają wyników w czasie rzeczywistym.

Część mojej pracy została zaprezentowana społeczności międzynarodowej na Game Developers Conference Europe i Game Developers Conference W ostatnich latach w branży gier byliśmy świadkami przyspieszonych ambicji w zakresie rozgrywki i projektowania gier.

Środki, jakimi dysponują artyści, nie pozwalają im na wyczerpanie kreatywności. Większość istniejących narzędzi jest ograniczona, powolna i złożona. Idea Instant Terra powstała z chęci sprostania tym nowym wyzwaniom, co doprowadziło nas do rozpoczęcia przygody z biznesem w celu: aby zapewnić nowe wrażenia użytkownika za pomocą narzędzia do generowania terenu opartego na innowacyjnych technologiach przekraczających granice.

Instant Terra został zaprojektowany, aby odpowiedzieć na te nowe ambicje, zapewniając możliwość pracy na terenach o niemal nieograniczonych rozmiarach, zapewniając jednocześnie wygodne, wizualne informacje zwrotne w czasie rzeczywistym na temat dowolnego widoku terenu. Chcieliśmy, aby użytkownicy mogli kontrolować i opanowywać swoje edycje w locie i uniknąć marnowania czasu po każdej modyfikacji. Instant Terra jest — przynajmniej w tej pierwszej wersji — narzędziem offline. Pomaga budować tereny, które będą wykorzystywane w grach wideo, czy w branży CG. Nie został jeszcze zaprojektowany do dynamicznej pracy w środowisku czasu rzeczywistego.

Bazując na naszym doświadczeniu w budowaniu rozwiązań czasu rzeczywistego dla technologii w grach, założyliśmy Instant Terra z logiką, która jest najczęściej spotykana w tworzeniu gier wideo, a także w niektórych branżach specjalizujących się w rzeczywistych symulacjach fizyki, ale nigdy nie była używana. — o ile wiemy — do rozwoju narzędzi offline. Ponadto obliczenia są maksymalnie zrównoleglone.Instant Terra wykorzystuje całą dostępną moc procesora i karty graficznej, dynamicznie optymalizując ich wykorzystanie w zależności od konfiguracji komputera i dostępnych w danym momencie zasobów.

Ale to nie wystarczy, jeśli twoje algorytmy nie są zgodne z logiką zorientowaną na wydajność. Musimy być bardzo kreatywni, aby znaleźć dla każdego przypadku, dla każdego węzła właściwe podejście, które będzie najmniej kosztowne bez obniżania jakości końcowego wyniku. To ciągłe wyzwanie. Istnieją głównie dwa sposoby na rozpoczęcie budowania terenu w Instant Terra.

Możesz zacząć od zera i używać szumu Perlin, inne generatory będą dostępne wkrótce. Pozostałe węzły pomagają udoskonalić teren, aby uzyskać dokładnie to, czego oczekujesz.

Innym sposobem na rozpoczęcie terenu jest zaimportowanie go. Może to pochodzić z danych satelitarnych, mapy wysokości lub dowolnego obrazu. Możesz również importować kilka terenów jednocześnie i komponować je dokładnie tak, jak chcesz, nawet jeśli mają różne rozmiary. W obu przypadkach możesz użyć masek, które importujesz lub rysujesz dynamicznie na terenie, aby określić, w jaki sposób dowolny węzeł będzie miał wpływ na dany obszar. Maski mogą być również używane do podnoszenia lub obniżania niektórych obszarów. Realizm wynika z symulacji zjawisk naturalnych.

Cyfrowy krajobraz może mieć realistyczny wygląd lub nie. Czasami nie wiadomo dokładnie dlaczego, ale po prostu nie wygląda to realistycznie. W prawdziwym życiu nasze krajobrazy są wiekowe o miliony lat, ukształtowane przez czas. Cierpieli i postarzali się z powodu deszczu, śniegu, lodu i upału. Skały i osady zostały sprowadzone do dolin, wybrzeża zniszczone przez fale, a wszystko to zależy od rzeźby terenu, klimatu, charakteru gruntu.

Symulacja erozji jest prawdopodobnie najtrudniejszym obliczeniem dla tego rodzaju oprogramowania. Jesteśmy w kontakcie z laboratoriami badawczymi zajmującymi się tym tematem i wypróbowaliśmy niektóre algorytmy w ich publikacjach. Wyzwaniem jest pogodzenie przekonującego wyniku z akceptowalnym czasem obliczeń.

W przypadku pierwszej właśnie wydanej wersji beta obliczenia erozji nie zostaną podane, ponieważ wciąż czeka nas kilka ulepszeń. Wolimy dostarczyć go nieco później w przyszłej wersji beta przed końcem roku i pokazać coś kompletnego. Pierwsza komercyjna wersja będzie miała erozję hydrauliczną, prawdopodobnie połączoną z erozją termiczną.

Erozja termiczna powoduje, że brzegi rzeki stają się gładsze, w zależności od charakteru gruntu. Planowane są inne rodzaje erozji, które będą dostępne w przyszłych wydaniach. Możesz łatwo mieć kilka początkowych węzłów, generatorów z szumu lub importowanych terenów. Te dane wejściowe mogą być bardzo różne i można je połączyć w duży ostateczny teren. Możesz umieścić każdy z nich dokładnie tam, gdzie chcesz, skalować i obracać je indywidualnie, a nawet sterować kompozycją z maski.

Możesz także na dowolnym etapie wykresu zmienić rozmiar lub rozdzielczość dowolnego terenu. Ten duży teren może obsługiwać niższą rozdzielczość. Dzięki Instant Terra możesz połączyć to wszystko w jeden ostateczny teren. Film ilustrujący tę funkcję:. Przed rozpoczęciem pracy nad Instant Terra przeprowadziliśmy wywiady z kilkoma osobami, które właśnie pracowały nad niektórymi z najnowszych AAA w otwartym świecie i były odpowiedzialne za teren.

Powiedzieli nam, że musieli czekać do następnego ranka, aby sprawdzić, czy ich ostatnia modyfikacja była zadowalająca, czy nie; pokolenie zajęło całą noc lub nawet więcej. Z tego powodu liczba iteracji była ograniczona i musieli pohamować swoje ambicje. Niektórzy z nich tłumaczyli, że muszą rozwijać narzędzia wewnętrzne ze względu na ograniczenia istniejących narzędzi.

Dzięki Instant Terra całkowicie zmienisz swój sposób pracy. To to samo, co przepaść między fotografią cyfrową a fotografią tradycyjną. Dzięki fotografii cyfrowej możesz próbować i testować tyle razy, ile chcesz, z różnymi ustawieniami.

Widzisz, robisz i cofasz, a potem decydujesz, co jest najlepsze. Ostateczny teren jest eksportowany jako mapa wysokości lub siatka.W późniejszej wersji będzie można automatycznie podzielić teren na kilka mniejszych, co jest bardzo przydatne w przypadku dużych terenów. Będziesz także mógł wyeksportować kilka poziomów szczegółów dla tego samego terenu. Na razie Instant Terra jest narzędziem offline: proces przesyłania strumieniowego musi być zarządzany przez silnik gry. Później udostępnimy wtyczki do silnika Unity 3D i Unreal, ponieważ jest to często wymagane.

Właśnie ukazała się pierwsza wersja beta. Możesz go pobrać z naszej strony internetowej. Wersja beta jest bezpłatna, a nowe funkcje będą dodawane do końca. Forum jest również dostępne dla wsparcia, sugestii i dzielenia się swoimi dziełami.

Cześć Facelessmind, dziękuję za twoją opinię. Jeśli znajdziemy wsparcie dla wersji przed 4. Zachęcamy wszystkich do publikowania swoich próśb i wymagań na naszym forum www. Markus, czy próbowałeś kliknąć prawym przyciskiem myszy w oknie wykresu? Pokazuje wszystkie dostępne węzły, czyli około 50 węzłów. Dzięki Marcusowi. Ten komentarz dodam do artykułu na końcu. Jeśli nie masz nic przeciwko. Przetestowałem to - obecnie tworzy tylko szum perlina z możliwością zastosowania krzywej.

Jak dotąd jest absolutnie bezużyteczny i nie rozumiem, dlaczego twórcy wydali go w tak wczesnym stanie - cóż, jest darmowy, ale myślę, że może minąć kolejny rok, zanim będzie przynajmniej tak konkurencyjny, jak inne, takie jak World Machine czy World Creator, które jest obecnie najbardziej zaawansowany.

Prowadzenie marketingu w oparciu o Ubisoft może powodować trochę hałasu, ale szczerze, jeśli jest to jedyna rzecz, jaką możesz teraz zaoferować - cóż, używamy plików cookie na tej stronie, aby poprawić komfort przeglądania. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie przez nas plików cookie. Ucz się więcej. Instant Terra jest teraz w fazie beta , więc koniecznie sprawdź to. Instant Terra W ostatnich latach w branży gier byliśmy świadkami przyspieszonych ambicji w zakresie rozgrywki i projektowania gier.Przykłady ostatnich, ambitnych gier wideo: Steep UbisoftGhost Recon Wildlands Produkcja UbisoftTerrain Istnieją głównie dwa sposoby na rozpoczęcie budowania terenu w Instant Terra.

Filmy ilustrujące tę funkcję:. Efekty naturalne Realizm wynika z symulacji zjawisk naturalnych. Wejścia Możesz łatwo mieć kilka początkowych węzłów, generatorów z szumu lub importowanych terenów. Implementacja Ostateczny teren jest eksportowany jako mapa wysokości lub siatka. Komentarze 6. Może Ci się również spodobać. Potrzebujemy Twojej zgody Używamy plików cookie na tej stronie, aby poprawić komfort przeglądania.


Gra/Krajobraz

Trudno się wyróżnić. Wraz z coraz większą popularnością sieci i urządzeń mobilnych wydaje się, że każdy może stworzyć aplikację. Mimo że codziennie pojawiają się tysiące aplikacji, a rynek jest głodny i gotowy do konkurencji, zawsze jest jedna, która wyróżnia się, ponieważ jej koncepcja, zespół stojący za nią, projekt i rozwój naprawdę wyróżniają się daleko od reszty masowy rynek aplikacji. Aby się wyróżniać i być Yatzerized, Twój produkt musi mieć duszę, cel i niezaprzeczalne piękno. Zespołowi USTWO udało się stworzyć jeden taki klejnot w Monument Valley, surrealistyczną cyfrową eksplorację oczami Idy, cichej księżniczki, w świecie nienagannej architektury, geometrii i zakręconych krajobrazów, gdzie założeniem jest poprowadzenie Idy przez tajemniczą architekturę. krajobrazy prowadzące Idę przez pomniki, ukryte progi i kręte schody, jednocześnie unikając tajemniczych Crow People.

Jeśli zastanawiasz się nad dodaniem boiska do gry do swojego domu w Reno, NV, boisko do gry w bocce może być właśnie tym, czego szukasz. Ten rodzaj boiska do gry może się stać.

Architekci krajobrazu mają grę

Podobnie jak strony internetowe lub aplikacje mobilne, gry wideo mają wspólne komponenty interfejsu użytkownika, które pomagają graczom nawigować i osiągać cele. Odkryj cztery klasy interfejsu gry na tej infografice, która zmienia poziomy.Goście, którzy zwiedzili laboratorium, mieli okazję zapoznać się z interaktywną wystawą, grą zatytułowaną Tenis dla dwojga. Konfiguracja była prosta – 5-calowy wyświetlacz analogowy i dwa kontrolery, każdy z jednym pokrętłem i jednym przyciskiem. Nazwa gry? Jego twórca? Pozornie z dnia na dzień rozkwitający świat gier wideo został przekształcony. Nowość stała się przemysłem.

Projekt gruntów

Najbardziej oczywiste połączenie ma związek z reprezentacją wizualną, ponieważ możliwość tworzenia angażujących środowisk witryn i budynków jest oczywiście , ale istnieje kilka interesujących możliwości dla narzędzi edukacyjnych, doświadczenia użytkownika, modelowania ekologicznego i miejskiego, budowania scenariuszy i projektowania iteracyjnego. Pierwszą z nich była gra, na której punkcie moja siostra i ja mieliśmy obsesję, Myst. Kolejna Riven miała lepszą grafikę i inną historię. Drugi był na lekcję planowania urbanistycznego, daliśmy ćwierć-długą symulację gry Sim City i omawialiśmy postępy w klasie, jako sposób na odkrywanie pomysłów.

Architekci krajobrazu często próbują znaleźć sposób, aby ich projekty były bardziej wciągające lub realistyczne za pomocą różnych technologii, takich jak rzeczywistość wirtualna , ale jeden obszar może zapewnić mnóstwo możliwości.

Dołącz do globalnej społeczności architektonicznej ArchDaily!

Nie każda gra musi polegać na przeszukiwaniu lochów lub walce ze smokami, zamiast tego fajnie jest spędzać czas na zielonych palcach. Ciesz się owocami swojej pracy w dziesięciu najlepszych grach ogrodniczych. Niedawny wpis Bruno Cathala, w którym gracze próbują zebrać zestawy storczyków z głównej planszy ogrodowej na własną planszę osobistą. Uwierz w szum wokół tego. Piękna gra o aranżacji ogrodu i zarządzaniu pandą, zawierająca niezwykle dotykowe kawałki bambusa.

Monument Valley: świat nienagannej architektury, geometrii i zakręconych krajobrazów

Procesowe generowanie treści PCG w grach jest często formułowane jako sposób na zaspokojenie żarłocznych apetytów graczy poprzez generowanie nieskończonych mórz treści do konsumpcji.Chociaż ta dominująca ramka zapewnia jasny cel strukturyzacji badań PCG, to również niepotrzebnie ogranicza naszą wizję alternatywnych celów, którym mogą służyć metody generatywne. Co więcej, systemy generatywne zaprojektowane z myślą o tym celu mogą mieć tendencję do wzmacniania pewnych problematycznych dynamiki w projektowaniu gier. W tym artykule narysujemy kontrast między dwoma podejściami do proceduralnego generowania terenu i dynamiką zabawy, którą zwykle umożliwiają, którą nazywamy górnictwem i ogrodnictwem. Następnie rozszerzamy tę analizę na PCG szerzej i sugerujemy, że ta ostatnia dynamika ogrodnicza reprezentuje realną i przekonującą alternatywną filozofię wykorzystania metod generatywnych w grach.

Idealne układarki do dodawania obszaru gry do projektu krajobrazu w Grand Rapids, MI. Niezależnie od tego, czy jest to miejsce do koszykówki jeden na jednego, prosta przestrzeń do gry.

Wielowypusty siatkowe

Gdyby projektowanie krajobrazu musiało być za każdym razem wykonywane ręcznie, świat wypełniłby się prostymi podwórkami. Wspaniałe trawniki byłyby rzadkim widokiem. Czy możesz sobie wyobrazić, że musisz stworzyć dioramę ogrodu z miniaturowymi oczkami wodnymi, drzewami i roślinami lub, co gorsza, konstruować ogrodzenia, działki i szopy tylko po to, aby zobaczyć, jak będą wyglądać w Twojej przestrzeni na zewnątrz? Dlatego w tej dziedzinie planowanie ma ogromne znaczenie.

Pomysły na architekturę krajobrazu – ożyw swoje podwórko za pomocą niektórych gier

POWIĄZANE WIDEO: Samouczek projektowania krajobrazu 3D - Architekt krajobrazu w czasie rzeczywistym / Oprogramowanie Uvision

Aby stworzyć te gry, uczniowie wykorzystali Tangible Landscape — namacalny interfejs do modelowania geoprzestrzennego — do symulacji, modelowania i wizualizacji alternatywnych scenariuszy przyszłości. Gry dotyczyły wpływu zmian na wybrzeżach — wezbrań sztormowych, powodzi, erozji i utraty gruntów — na Jean Lafitte. Gry badały, w jaki sposób metody obrony lub adaptacji, takie jak budowa wałów przeciwpowodziowych, ewakuacja, wzniesione budynki, budynki pływające i tereny podmokłe bioretencji, działają w symulowanych burzach.Uczniowie postanowili skoncentrować swoje gry na takich tematach, jak budowa wałów przeciwpowodziowych i powodzie, rozwój turystyki i podnoszenie się poziomu morza, zarządzanie wodami opadowymi i parki podmokłe w Jean Lafitte. Lokalizacja w Luizjanie została wybrana, aby skoncentrować się na obszarze geograficznym omawianym w grach, ale problemy są powszechnymi obawami dotyczącymi reperkusji zmian na wybrzeżu. Klasa pracowała w grupach, aby stworzyć różnorodne angażujące i interesujące scenariusze z zastosowaniami w świecie rzeczywistym.

SmartDraw ułatwia projektowanie i planowanie krajobrazów.

Jak korzystać z gier komputerowych w architekturze krajobrazu

6 marca, personel LAM. Gra wideo Minecraft stała się nowym narzędziem do zaangażowania społeczności. Podczas zwiedzania ich dzieł Galera, architekt krajobrazu i planistka miasta Anaheim, zobaczyła drogę po jednej stronie terenu i rzekę po drugiej, tak jak w prawdziwym życiu. Krajobrazy stworzone przez dzieci korzystające z gry wideo Minecraft były z natury bryłowe, ale trójwymiarowe, a ze swoich laptopów mogli odkrywać projekty parków ze wszystkich stron. Galera nie miał żadnego doświadczenia z Minecraftem do niedawna, kiedy Mojang, firma, która stworzyła Minecrafta, poprosiła miasto Anaheim o wykorzystanie gry do pomocy w zaprojektowaniu parku. Projekt miał zostać zaprezentowany na konwencie Minecrafta, który odbędzie się w mieście.

Twój plan gry „Cztery pory roku” na wiosnę

Narzędzia projektowe — iScape zawiera łatwe w użyciu narzędzia do projektowania, które pozwalają błyskawicznie ożywić projekt. Udostępnij — wyślij swój projekt do współmałżonka, przyjaciela lub lokalnego specjalisty ds. krajobrazu — użyj iScape, aby podzielić się swoją wizją i urzeczywistnić ją. Współpraca — iScape zbudował społeczność aktywnych użytkowników, projektantów i partnerów branżowych… pracujących razem, aby Twój projekt ożył.


Obejrzyj wideo: ILE ZARABIAJĄ TWÓRCY GIER?


Uwagi:

  1. Cornelius

    Szkoda, że ​​teraz nie mogę wyrazić - pospieszam się z pracy. Ale zostanę wydany - koniecznie napiszę, że myślę.

  2. Jujora

    Dokładnie tak! Myślę, że to dobry pomysł.

  3. Dudon

    Tutaj nie może być pomyłki?

  4. Fernando

    Popełniasz błąd. Mogę bronić pozycji. Napisz do mnie w PM, będziemy się komunikować.

  5. Mikaramar

    Bardzo dobra rzecz

  6. Wapi

    Wierzę, że się mylisz. Jestem pewien. Omów to. Napisz do mnie na PM, porozmawiamy.

  7. Napoleon

    Po pewnym czasie Twój post stanie się popularny. Zapamiętaj moje słowo.

  8. Cathbad

    Jesteś bardzo utalentowaną osobą



Napisać wiadomość


Poprzedni Artykuł

Projekt strony internetowej dla firmy krajobrazowej

Następny Artykuł

Krajobraz jeziora białego niedźwiedzia